S10 最終315位 2003 サイクル動物園

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ごあいさつ

 ゲーフリによる上位ポケモン禁止ルールが採用されトレーナーが迷走するなか、

一つの関門であるレート2000を達成しましたので記事を書きました。

DLC発売後、結果を残せていなかったので、とてもうれしく思っています。

PTの試行錯誤の中で、KP上位のポケモンがどんどん抜けていき、意図せずKP10位以内のポケモンを採用せずにレート2000の実績を達成してしまいました。(レート1800くらいから使ってなかったので、名乗ってもいいと判断します。)

 記事内で散々発言しておりますが、知らない、適当、考えない部分が非常に多く、時間不足であることを差し引いても私の実力不足であり、どこまで参考になるのか分かりませんが、最後まで見ていただければ幸いです。

 

 

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構築経緯

当初は全く別のPTを使っていたが、その中でチョッキマンムーの対面性能の高さに注目し、使い続けることにしたが、パッチの意地珠ダイドラグーンを耐えることが(ほぼ)不可能であったため、威嚇要員兼アタッカーとしてウインディを採用し、威嚇を生かすための蜻蛉採用のアーマーガア、剣舞ができる打点枠としてテラキオンを採用、ここまで水の一貫切りとロトム対策とサブ地面枠として貯水ガマゲロゲ、最後にフェアリー兼ストッパー兼積み構築への対策としてあくび襷ニンフィアを採用しPTが完成した。

 アシレーヌの技の通りがヤバすぎるが強引なダイマをしまくることでだいたい処理に成功しレートもみるみるあがってしまったので、この問題は棚上げされた。勝利はすべての問題を隠すって誰かが言ってた。

 

個体紹介

マンムー 意地@とつげきチョッキ

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191(44)-191(188)-123(180)-×-92(92)-101(4)

じしん 氷柱 エッジ 礫

HBはパッチの意地ダイドラグーン耐え調整、Dは珠リザダイソウゲン耐え調整し、残りをAとした。

環境トップに弱いが、技範囲がオンリーワンであり、充分な耐久力があるため、雑に殴り勝つことができたり、気づけば一貫ができたりするのが最大の強み

エッジは対リザードン意識で、雪崩では(礫をいれても)ダイマリザードンを落とせないため、マンムーのはりきりを信じるしかない

またダイウォール使いたくてしかたがなかった

 

ウインディ 意地@命の珠

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175(76)-176(236)-100-×-100-140(196)

フレドラ ワイボ じゃれ 神速

 パッチ抜き+HPをできるだけ伸ばす。

上位ポケにしっかり打点が持てて、威嚇とかサイコーと思って採用したが、とにかく反動ダメが重く、ピーキーだった。

ダイマをこのポケモンに決め打ちするか、相手に殴られない立ち回りが必要で、アーマーガア君とはズッ友の関係だった。一貫作って全員処理の気持ちよさは半端なく、メガルカリオを使っている気分だった。

 交代先を読むあたりも似ていて、サザンガルド相手には、ガルド対面ダイフェ安定である。

アシレーヌ対面で何を押すかは諸説あり、気分で決めてた。

 

 

アーマーガア わんぱく@ゴツゴツメット

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アイヘ 蜻蛉 挑発 羽

205(244)-108(4)-168(220)-×-109(28)-88(4)

調整意図は謎。とりあえずボックスにいた個体を採用した。

 ゴツメダメが最大の打点 物理ポケに後出しして蜻蛉するのが最大の仕事であり、神速でウーラオスに40%のダメージが入るので、そこまで削り切るのが役目

技はドサイが重たかったのでアイヘ採用、挑発は低速の補助技が環境に多かったので、この形になった。

 

 

テラキオン 陽気@ラムのみ

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175(68)-180(244)-110-×-110-168(196)

雪崩 インファ 思念 剣舞

 

 受けの突破性能とウーラオスより早いという点で探した結果、テラキオンに行きついた。役割として剣舞は確定とし、ラス1は水ウーラオスモロバレルへの打点を踏まえて思念の頭突きを採用した。地震がないためノーリスクで打てる技が存在しない点、ギルガルドへの打点の無さが大きなマイナスポイントである。

 環境が進むにつれてゲンガーやバレルが増え、状態異常耐性を盾に、いっぱい剣舞した。初手でゲンガー来たらダイロックしていた。

 意外とある耐久を少しでも伸ばすためsは100族抜きとした。ごくごくまれに3闘ミラーが発生して困ったが、耐久に振ったおかげでギリギリ耐えることも多かったのでこれで良しとする。

 

ガマゲロゲ 図太い@たべのこし

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(蛙が苦手な方が多そうなのでゲッコウガに差し替えました)

211(244)-×-139(252)-106(4)-96(4)-95(4)

熱湯 大地 毒々 ステロ

 

 サイクルしたいとき、雨相手のとき、受けル相手に選出した補完役

数字が足りな過ぎてどう努力値を振るべきなのかさっぱりわからない

草結びも欲しくて仕方がなかったが、そこそこ結果を出してくれたし、2000チャレンジで2キルしてステロも撒いたので、とにかくヨシ!!!

 

 

ニンフィア 控え目@気合の襷

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(ブイズのモチーフっていまいちはっきりしてないのよね…)

H4CSぶっぱなので割愛

ハイボ マジフレ あくび 石火

 

 対面気味に選出するときや、展開阻止のあくびをするためとかいろいろ理由はあるが、パッチを考えると、竜の一貫を切り、パッチへの圧力となる特殊型のポケモンとなると候補が、アシレーヌニンフィアしかいなかった。ベンチでパッチをにらみつけるのが最大の仕事。

ストッパーと展開阻止を考えると、滅びが使えるアシレーヌでよかったと思うが、アシレーヌへのメタが他のポケモンに刺さってしまっていた可能性があり、ニンフィアをマスコットとして採用すると勝率が高かったので、幸運の置物としてがんばってもらった。

 

 

 

選出

対KP上位スタン

アタッカー枠としてウインディかテラキが初手で、わりとためらわずにダイマすることが多い。

裏にアーマーガアは確定で、初手にウーラがきたらバックし、ノンタイムで蜻蛉を押す、

三匹目は刺さってそうなやつを出す。

天候を使って襷を潰していくのが理想

 

対ヒトムナット

テラキ中心で打ち合う

 

対リザ系サイクル

アーマーガアを狙うため、リザの被選出率が高いのが特徴で、マンムーからの打点は見えにくいようで刺さることが多い。

 

対ポリ乙

よく出るのでテラキとガアで上手く抑えていけばおk もしくはマンムーを初手に出すのが丸い

 

対壁

とてもつらい。ニンフでごまかしたり、アロキュウはマンムーに時間つぶししてもらったりするしかない。

 

対受けル

ゲロゲガアテラキと出す。

ヌオーがきついので、なんとか削りをいれてテラキで一体落としたい

あとはTODする。

 

対バトンパ

無理

 

雑で大変申し訳ありませんが、最後までお読みいただきありがとうございました。